На постсоветском пространстве разработчики игр — редкость. Но и в пустыне, если повезёт, можно найти алмазы.
Cubium была разработана Андреем Бабаком (Украина), известным в инди-сообществе тем, что все его
Такие разные кубы
Графически игра больше всего похожа на NightSky. Точно так же нас кидает из городов в леса, а из лесов в пустыню. Впрочем, задача от смены антуража не меняется: нужно доставить три рунических куба к порталу. «Доставка» осуществляется неким абстрактным магнитным полем. Однако даже с таким могущественным союзником у кубов множество проблем: то вода мешает, то каменюка какая-нибудь, а порой даже сам ландшафт. Так что тяжкой доле рунических кубов будут помогать кубы обычные. Огненные, светящиеся в темноте, взрывающиеся и многие другие.
Почти все кубы можно разбить на четыре куба поменьше. А те ещё на четыре. И так пока мы не придём к множеству маленьких кубиков, которые разделить уже никак не получится. Благодаря относительно честной физике данную способность придётся нещадно эксплуатировать.
Особняком от остальных идут кубы-ключи. Ценою своей, хм, «жизни» они могут вскрыть любую клетку, коих в игре очень много.
В такие моменты чувствуешь себя сапёром.
Квадратная логика
Главная проблема игры — её первые десять уровней. Обучение идёт ненавязчиво и красиво, но... скучно. Демо-версия игры (7 уровней) показывает самую унылую часть того, что имеет Cubium.
Те же, кто прорвался, внезапно обнаружат в Cubium'е отличную логическую игру. Некоторые уровни просто огромны и прямо-таки требуют, чтобы их сначала внимательно осмотрели. А посмотреть есть на что! Что примечательно, за всю игру не произошло ни одного «застревания»: уровни не позволяют расслабиться, но и не напрягают сверх необходимого. Всё ради того, чтобы обеспечить «ровное» прохождение. Ради того, чтобы не навредить главной составляющей Cubium'а. Сюжету.
Сюжет, Которого Нет
Cubium — уникальная игра. В ней начисто отсутствует сюжет в привычном понимании, но при этом она буквально из воздуха создаёт невероятную сюжетную интригу. Дело в том, что эта игра использует аллюзии.
На почти всех уровнях игры есть надписи. По одной, максимум по две на уровень. И если в начале они носят обучающий характер, то потом Cubium заводит с игроком диалог.
Надписи резонируют с уровнями, дополняют друг друга. Иногда уровень просто иллюстрирует какую-то мысль. Иногда он делает её двусмысленной и разносторонней. Порой аллюзия очевидна, иной же раз нужно собрать целую мозаику посланий.
И каждый раз всё это на самой поверхности. Здесь нет монструозности Braid, по существу которого пишут труды на многие страницы. Но нет здесь и безмолвного повествования Limbo. Cubium занял позицию где-то посередине.
Уровни игры можно условно разделить на темы. Они переходят друг в друга плавно и незаметно: от любви к депрессии, от депрессии к дружеской помощи и понимаю места в жизни. Последние три уровня сводят всю картину воедино, подводят некий глобальный итог всему произошедшему, впрочем, оставляя игроку пространство для собственных размышлений.
Cubium поставил своей задачей не высказать какую-то мысль, а проиллюстрировать чувства. Инструментальная музыка дополняет складывающуюся картину и завершает её.
***
Cubium обладает необычным игровым процессом, логичными уровнями, красивейшим графическим исполнением и чарующей музыкой. Всё это вместе даёт просто потрясающую картину. Очень необычная игра, которую нужно не только пройти, но и понять.